Les bots de votre équipe

Team Fortress 2 calibre chaque vague de Mann vs Machine pour six joueurs sur RED. À deux, les robots passent. Le serveur remplit donc les places vides avec des bots. Rien à installer, rien à taper.

Ce qu'ils font

  • Ils rejoignent RED quand une vague commence et restent jusqu'à la fin.
  • Ils choisissent leurs classes, se battent, et achètent leurs propres améliorations entre les vagues.
  • Ils se mettent prêts eux-mêmes, donc une vague commence quand vous appuyez sur F4.
  • Un bot qui meurt revient en moins d'une seconde.
  • Quand un ami rejoint une équipe pleine, un bot part et l'ami prend la place.

Ils ne sont pas humains. Ils repèrent les espions tard, et ils ne font jamais le coup malin de votre ami. Ils rendent une vague gagnable, et c'est leur rôle.

Les réglages

Page du lanceur : Settings, puis Bots.

Lanceur .env Défaut Ce que le réglage fait
Fill RED with bots SRCDS_BOTS activé Désactivé garde les bots hors du terrain jusqu'à ce qu'un admin lance !addbots.
Fill RED to SRCDS_BOT_TEAM_SIZE 6 Jusqu'à combien de joueurs les bots remplissent RED, humains compris.
Un menu par place SRCDS_BOT_TEAM_COMP engineer,medic,heavyweapons,soldier,demoman Les classes que les bots jouent, dans l'ordre où les places se remplissent.
Classes, une case par classe SRCDS_BOT_CLASS_BLACKLIST vide Les classes où le mod pioche quand une place n'est pas nommée. Décochez celles que les bots ne jouent jamais.
Un équipement par classe SRCDS_BOT_LOADOUTS vide Ce qu'un bot de chaque classe porte. Vide donne les armes de base.
Say what they buy TF2AP_BOT_UPGRADES_CHAT désactivé Écrire dans le chat chaque amélioration qu'un bot achète.
Cosmetic items SRCDS_BOT_HATS activé Un chapeau au hasard sur chaque bot.
Unusual effects SRCDS_BOT_HAT_EFFECTS désactivé Un effet unusual au hasard sur ce chapeau.

Chaque réglage de cette page s'applique au prochain chargement de carte. Restart est le moyen sûr.

Moins de bots, ou aucun

  • Baissez Fill RED to pour une partie plus dure. À 4, trois amis ont un bot.
  • Désactivez Fill RED with bots quand vous jouez à six.

Changez ces réglages d'après un relevé, pas un souvenir. wave_failures sur la page de santé du bridge nomme chaque vague perdue par l'équipe, la pire en premier. Voir Dépannage.

L'équipe

Les humains prennent les places avant les bots. Mettez donc en premier les classes dont vous ne pouvez pas vous passer. Une équipe plus courte que les places vides laisse le reste au mod, qui pioche dans les classes autorisées.

Les bots sont de mauvais snipers et de mauvais espions. Les noms de classe sont ceux du mod : scout, soldier, pyro, demoman, heavyweapons, engineer, medic, sniper, spy.

Les équipements

Les préréglages couvrent les équipements courants. Pour créer le vôtre :

  1. Ouvrez Settings, puis Loadouts.
  2. Choisissez une classe, puis une arme par emplacement.
  3. Tapez un nom et appuyez sur Save.

L'équipement apparaît ensuite dans les menus d'armes de cette classe sur la page Bots. Supprimez un équipement, et toute place qui le nommait joue avec les armes de base.

L'apparence

Un bot tire un chapeau que sa classe peut porter et le garde pour la mission. Le chapeau distingue donc un Heavy d'un autre. Les effets unusual sont désactivés par défaut, parce que six effets de particules à l'écran pendant toute une vague, c'est beaucoup. Ni l'un ni l'autre ne change la façon dont un bot joue.

Changer l'équipe en cours de mission

  1. Ouvrez l'onglet Bots du lanceur.
  2. Réglez les places.
  3. Appuyez sur Apply to the running server.

Le mod ne remplace que les places dont la classe a changé. La vague continue, et les bots gardent l'argent gagné. Dans le jeu, !ap bots ouvre la même équipe en menu pour un admin.

Un changement fait pendant une vague s'applique à la pause suivante. Un bot retiré pendant une vague perd ses constructions.

Une équipe réduite

Valve règle chaque vague pour six défenseurs. Deux réglages aident une équipe qui en manque :

  • Weapon buffs, sur la page Rewards, rendent l'équipe plus forte. Ils sont activés par défaut. Voir Les options de la partie.
  • Robot health (%), sur la page Balancing, met à l'échelle la santé de chaque robot. À 50, un test a réussi trois vagues sur huit là où la même équipe n'en avait réussi aucune.

Comment ils jouent

  • Un bot garde ses distances selon ce qu'il porte. Un Brass Beast s'approche, un Tomislav tient un couloir.
  • Un bot passe à une arme qui a encore des munitions plutôt que de marcher vers un robot avec une arme vide.
  • Un Engineer s'installe près de la trappe, pas à la porte d'apparition des robots. sm_redbots_manager_engineer_nest_depth dit jusqu'où sur le chemin de la bombe il peut construire, en fraction du chemin. La valeur par défaut est 0.4.
  • À la station d'amélioration, un bot achète d'abord des dégâts, pour l'arme qu'il a en main. Un Medic achète du soin, un Engineer achète la sentry. Les résistances viennent en dernier.

Qui les a écrits

Les bots sont les MvM Defender TFBots d'OfficerSpy, en GPL-3.0, plus cinq dépendances : CBaseNPC, Actions, TF2Attributes, TF Econ Data et TF2Utils. Le mod vient de m-this/tf2-mvm-bots-go. Ce dépôt écrit les décisions des bots en Go et génère le SourcePawn à partir de là.

Signalez un bot qui marche dans un mur à ce dépôt, pas à celui-ci.

Sur un serveur qui n'est pas celui-ci

Chaque version joint tf2-defender-bots.zip. Il contient les plugins, les extensions pour Linux et Windows, les gamedata et les indices de navigation. Le zip part de addons/, donc une seule décompression dans tf/ l'installe.

Réglez ensuite ceci dans server.cfg. Le lanceur et l'image Docker le font pour vous :

sm_redbots_manager_mode 2
sm_redbots_manager_defender_team_size 6
sm_redbots_manager_min_players -1

mode 2 fait apparaître les bots quand une vague commence. min_players -1 compte. La barrière de mise en prêt du mod vaut 3 par défaut. Elle compte RED avant la vague, où un joueur seul n'a pas encore de bots. Laissée en place, elle bloque le F4 qui les fait apparaître.

Suite : Dépannage.

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