Les options de la partie

Les options de la partie sont les options Archipelago de votre seed. Elles décident de la longueur de la partie, de sa difficulté, de ce qui la termine, et de ce que les checks paient.

Chaque option a trois noms, pour les trois endroits où vous pouvez la régler :

  • le libellé dans les Settings du lanceur,
  • la clé dans le fichier joueur YAML, pour l'application Archipelago,
  • la variable dans .env, pour Docker.

Réglez-les avant de générer la seed. La seed les garde. Un changement fait plus tard ne fait rien tant que vous ne démarrez pas une nouvelle partie.

Le bouton Check Run Selection du lanceur est sur la page Missions. Il vous dit si les missions choisies contiennent assez de checks pour les objets de la partie. Le générateur Archipelago refait cette vérification et a le dernier mot.

La partie

Page du lanceur : Player options.

Lanceur YAML .env Défaut Ce que l'option décide
Easiest tier difficulty_pool MVM_DIFFICULTY intermediate Le palier le plus facile où la partie pioche. Les paliers plus durs sont toujours inclus.
Missions used mission_count MVM_MISSION_COUNT 8 Combien de missions la partie pioche, jusqu'à la taille de la réserve.
Goal goal MVM_GOAL final_boss Ce qui termine la partie.
Missionsanity share missionsanity_percentage MVM_MISSIONSANITY_PERCENTAGE 80 La part des missions que l'objectif Missionsanity demande.
Death Link death_link MVM_DEATH_LINK désactivé Partager les morts avec le multiworld.
Weapon slots per class class_weapon_slots MVM_CLASS_WEAPON_SLOTS off Chaque classe gagne ses propres emplacements.
Mission modifiers mission_modifiers MVM_MISSION_MODIFIERS désactivé Donner à chaque mission un jeu fixe de modificateurs.
Minimum modifiers minimum_mission_modifiers MVM_MINIMUM_MISSION_MODIFIERS 1 Le moins de modificateurs par mission.
Maximum modifiers maximum_mission_modifiers MVM_MAXIMUM_MISSION_MODIFIERS 2 Le plus de modificateurs par mission, jusqu'à 3.

Easiest tier

La partie pioche dans ce palier et dans tous les paliers au-dessus.

Valeur Missions dans la réserve L'équipe commence avec
normal les 29 missions de Valve 1 classe, 1 emplacement d'arme
intermediate 25 2 classes, 1 emplacement d'arme
advanced 17 3 classes, 2 emplacements d'arme
expert 4 4 classes, 3 emplacements d'arme
haunted 1, Caliginous Caper 5 classes, 3 emplacements d'arme

L'équipement de départ suit le palier de la mission la plus facile que la partie a piochée.

Ne choisissez pas haunted pour une vraie partie. C'est une seule mission de 666 robots, et elle contient trop peu de checks pour les objets d'une partie. Le lanceur ne la propose pas.

Missions used

La plupart des missions de Valve ont six ou sept vagues. Huit missions font environ 50 vagues, soit une soirée pour une équipe qui connaît le mode.

Si vous demandez plus de missions que la réserve n'en contient, vous avez toute la réserve. Le générateur pioche plus de missions que demandé quand la partie a besoin de plus de checks, et il le dit dans son journal.

Goal

  • final_boss marque la mission la plus dure que la partie a piochée. Réussissez-la pour gagner.
  • missionsanity demande une part des missions, dans n'importe quel ordre. Missionsanity share est cette part, arrondie vers le haut. La valeur par défaut de 80 sur huit missions donne sept missions.

L'objectif Final Boss ignore la part Missionsanity.

Désactivé par défaut. Avec Death Link activé :

  • une vague perdue tue tous les autres joueurs DeathLink du multiworld ;
  • une mort d'un autre joueur DeathLink tue tout le monde sur RED, bots compris.

Attendez-vous à une partie plus dure. Une vague peut se perdre à cause de l'erreur de quelqu'un d'autre.

Weapon slots per class

  • off : un objet Progressive Weapon Slot pour tout le monde, trois exemplaires. La valeur par défaut.
  • progressive : chaque classe a son propre objet, deux exemplaires. Son premier emplacement vient avec la classe. Chaque classe ouvre ses emplacements dans son propre ordre.
  • any_order : chaque emplacement de chaque classe est un objet nommé, trouvé dans n'importe quel ordre.

Les deux autres valeurs mettent dix-huit objets dans la réserve au lieu de trois. Une partie courte n'a pas toujours les checks pour les contenir. La génération le dit.

Mission modifiers

Avec cette option, la seed donne à chaque mission une combinaison fixe de modificateurs. Un modificateur change la carte, les robots, les joueurs ou les vagues. Une mission garde la même combinaison quand vous la rejouez. Minimum et Maximum bornent le nombre de modificateurs par mission.

Plus de checks

Page du lanceur : Player options. Tout est désactivé par défaut.

Lanceur YAML .env Ce que l'option ajoute
Australium Medal on clear medal_on_clear MVM_MEDAL_ON_CLEAR Une médaille à vous sur chaque mission réussie. L'objectif compte alors les médailles. Coûte un check par mission au multiworld.
Victory caches victory_caches MVM_VICTORY_CACHES Une mission réussie paie des checks selon son palier : 1 en normal, 2 en intermediate, 3 en advanced, 5 en expert et haunted.
Milestone checks milestone_checks MVM_MILESTONE_CHECKS Quinze checks pour des totaux sur toute la partie : robots, géants et tanks détruits, dans n'importe quelle mission.
Giantsanity giantsanity MVM_GIANTSANITY Un check pour chaque géant de chaque vague. Empire Escalation en contient 82 à elle seule.
Tanksanity tanksanity MVM_TANKSANITY Un check pour chaque tank de chaque vague.

Utilisez ces options quand la partie manque de checks, ou quand votre équipe veut plus de choses à trouver. Les caches de victoire ajoutent des checks sans ajouter de missions.

Australium Medal on clear corrige un problème. Quand un autre joueur termine et libère ses objets, vous pouvez recevoir une mission réussie avant de l'avoir jouée. Avec une médaille sur chaque mission réussie, l'objectif compte les médailles que vous avez, et personne ne peut vous en donner une.

Les missions

Page du lanceur : Missions.

Lanceur YAML .env Défaut Ce que l'option décide
La liste des missions, avec une case par mission excluded_missions MVM_EXCLUDED_MISSIONS aucune exclue Les missions que la partie ne pioche jamais.
Community missions community_missions MVM_COMMUNITY_MISSIONS activé Si la partie pioche des missions communautaires.
Start mission start_mission MVM_START_MISSION random La mission où la partie commence.
Start class start_class MVM_START_CLASS random Une des classes avec lesquelles la partie commence.
La liste des mods serveur server_mods SRCDS_MODS aucun Les mods que le serveur charge. La partie ne pioche une mission qui demande un mod que si le mod est activé.

Missions exclues

Décochez une mission dans le lanceur, ou nommez-la dans le YAML ou .env par son nom de fichier. mvm_ghost_town_666 écarte Caliginous Caper, une seule vague de 666 robots qui prend une heure à elle seule.

Mission et classe de départ

random laisse les deux à la seed. La partie commence alors sur la mission la plus facile qu'elle a piochée, avec des classes au hasard.

Nommez une mission, et la partie la pioche toujours et commence là. Nommez une classe, et la partie commence toujours avec elle. Le palier de la mission de départ décide toujours combien de classes la partie a au début.

Ne nommez pas la mission la plus dure de la partie comme départ avec l'objectif Final Boss. La réussir gagne sur-le-champ, donc la génération s'arrête.

Missions communautaires

Les missions communautaires viennent de paquets de contenu que vous téléchargez dans le lanceur, sur la page Missions. Une fois un paquet sur le disque, ses missions apparaissent dans la liste. Voir le guide du contenu communautaire, en anglais.

Certaines missions communautaires demandent un mod serveur. Le seul mod pour l'instant est SigMod (sigsegv-mvm). Sur la page Missions, chaque mod a trois réponses :

Réponse Ce que le serveur fait
off Ne charge jamais le mod. Ses missions quittent la réserve.
only when a mission needs it Le charge tant que la réserve contient une mission qui le nomme. La valeur par défaut.
always, on every mission Le charge sur chaque carte.

Le lanceur natif installe le mod quand il est nécessaire. L'image Docker le contient déjà : enregistrez le choix et recréez les conteneurs pour l'appliquer. Le désactiver laisse les fichiers en place, donc le réactiver ne coûte aucun téléchargement.

Sur Windows la ligne affiche SigMod (unstable). Linux et Docker utilisent la version publiée par le mod lui-même, que des joueurs font tourner tous les jours. Windows n'a pas cette version : il télécharge le portage de ce projet. Ce portage a fait planter le serveur d'un joueur. Laissez-le sur only when a mission needs it sauf si vous le testez. Pour jouer aujourd'hui les missions qui le demandent, lancez le serveur sur Linux, dans Docker, ou sous WSL.

Dans .env la réponse est SRCDS_MOD_LOADING, et Docker la lit comme on ou off : l'image ne peut pas savoir quelles missions la réserve contient.

Récompenses

Page du lanceur : Rewards. Ces options décident de ce qui remplit les checks qui restent après les classes, les emplacements et les tickets.

Lanceur YAML .env Défaut Ce que l'option décide
Mission tickets mission_ticket_importance MVM_MISSION_TICKET_IMPORTANCE progression Si les tickets verrouillent les missions.
Class unlocks class_unlock_importance MVM_CLASS_UNLOCK_IMPORTANCE progression Si les classes comptent pour les exigences des paliers.
Weapon slots weapon_slot_importance MVM_WEAPON_SLOT_IMPORTANCE progression Si les emplacements comptent pour les exigences des paliers.
Weapon buffs weapon_buff_importance MVM_WEAPON_BUFF_IMPORTANCE useful Si les paliers durs demandent quelques bonus.
Cash rewards cash_rewards MVM_CASH_REWARDS désactivé Laisser les checks libres payer des crédits.
Cartes de bots déblocables bot_cards MVM_BOT_CARDS désactivé Placer chaque carte distincte restante sur un check libre si la seed a assez de place ; elles ne bloquent jamais la progression.
Mode des cartes de départ starting_bot_card_mode MVM_STARTING_BOT_CARD_MODE draw_random Cartes aléatoires ou une carte avec équipement de base par classe.
Cartes aléatoires de départ starting_bot_cards MVM_STARTING_BOT_CARDS 0 Cartes distinctes au départ ; ignoré en mode une par classe.
Buff share weapon_buff_percentage MVM_WEAPON_BUFF_PERCENTAGE 75 Avec les crédits activés, la part des checks libres qui paient un bonus.
Buff stack chance weapon_buff_stack_chance MVM_WEAPON_BUFF_STACK_CHANCE 25 La chance qu'un bonus ajoute un niveau à un bonus déjà dans la seed.
Traps (%) trap_percentage MVM_TRAP_PERCENTAGE 1 La part des checks libres qui contiennent un piège.
Trap: ... traps MVM_TRAPS team_jarate Les pièges que la seed peut tirer. Aucun veut dire Team Jarate seul.
Grappling Hook server_settings MVM_SERVER_SETTINGS désactivé Mettre le grappin dans la réserve.

La rareté et la forme sont tirées séparément : Commune / Élite / Légendaire à 50 % / 40 % / 10 %, et Humain / robot RED / Géant à 50 % / 40 % / 10 %.

Importance

progression veut dire que le générateur peut mettre l'objet derrière un check dont vous avez besoin. useful veut dire que l'objet ne verrouille jamais rien.

  • Avec les tickets sur useful, chaque mission de la partie est ouverte dès le début.
  • Avec les classes ou les emplacements sur useful, les paliers ne demandent rien.
  • Avec les bonus sur progression, les paliers durs demandent quelques bonus.

Crédits et bonus

Avec Cash rewards désactivé, chaque check libre paie un bonus d'arme. Avec l'option activée, Buff share décide du partage, et le reste paie des crédits.

Un Cash Bundle paie 200 crédits à chaque joueur de RED. Il est payé à la station d'amélioration, entre les vagues, donc une vague perdue ne peut pas le reprendre.

Un bonus d'arme est un avantage permanent sur une famille d'armes. Les bonus numériques gagnent un niveau à chaque fois. Les bonus tout ou rien ne se répètent jamais.

Pièges

Un piège est un objet avec un mauvais effet. Un autre joueur le trouve, et votre équipe le paie pendant dix secondes, à la vague suivante. Tout le monde sur RED le subit, bots compris. Un piège ne reprend jamais un déblocage.

Piège Effet
Trap: Team Jarate Jarate : +35 % de dégâts subis et pas de critiques
Trap: Team Mad Milk Mad Milk : les robots se soignent en vous frappant
Trap: Team On Fire Tout le monde brûle, sauf les Pyros
Trap: Team Slow Down Tout le monde avance à moitié de sa vitesse
Trap: Team Bleed Tout le monde saigne
Trap: Team Marked For Death Chaque coup reçu est un mini-critique
Trap: Team Gas Gaz du Gas Passer : le prochain feu vous enflamme

Seul Team Jarate est activé par défaut, parce que c'était le seul piège avant les autres. Lee Harrold a proposé les six autres. Activez-les un par un dans le launcher.

Équilibrage

Page du lanceur : Balancing. C'est un réglage du serveur, pas une option de la seed. Il s'applique au prochain chargement de carte.

Lanceur .env Défaut Ce que l'option décide
Robot health (%) SRCDS_BLU_HEALTH_PCT 100 Un multiplicateur sur la santé de chaque robot, de 10 à 1000.

Baissez-le pour une équipe réduite. Voir Les bots de votre équipe.

La room

Page du lanceur : Archipelago room.

Lanceur .env Défaut Ce que l'option décide
Room address AP_ROOM, ou AP_HOST et AP_PORT aucun La ligne de la page de la room, du type archipelago.gg:12345.
Room password AP_PASSWORD vide Le mot de passe de la room, si vous en avez mis un.
Slot name AP_SLOT_NAME tf2 Le nom de votre serveur dans la session. Il doit être le même que le name du fichier joueur.
Test mode TF2AP_TEST_MODE désactivé Jouer sans room. Le lanceur simule un multiworld d'un seul joueur.
AP_TLS true Docker seulement. true pour une room sur archipelago.gg, false pour une room hébergée dans la pile.

Le serveur de jeu

Page du lanceur : Game server.

Lanceur .env Défaut Ce que l'option décide
Server name SRCDS_HOSTNAME Mann vs Archipelago Le nom dans le navigateur de serveurs.
Server password SRCDS_PW vide Le mot de passe que les joueurs tapent pour rejoindre. Vide laisse entrer toute personne qui a l'adresse.
Game port SRCDS_PORT 27015 Le port où les joueurs se connectent, UDP et TCP.
Join address TF2AP_JOIN_HOST cette machine L'adresse affichée sur la ligne Join.
Admins by Steam id SRCDS_ADMIN_STEAMIDS vide Qui peut changer de mission et de bots depuis le chat. Voir Commandes de chat.
SRCDS_RCONPW aucun Docker seulement. Le mot de passe de la console distante. Le lanceur en choisit un pour vous.
SRCDS_START_MISSION vide La mission que le serveur charge au démarrage. Le lanceur la règle depuis Start mission.
TF2AP_NEXT_MISSION_DELAY 30 Les secondes entre une mission réussie et la mission suivante.
SRCDS_MAXPLAYERS 32 Ne le baissez pas. TF2 refuse d'héberger MvM avec moins de places.

La page Networking décide qui atteint le serveur. Voir Inviter vos amis. Les bots de votre équipe décrit les pages Bots et Loadouts.

Suite : Créer la session.

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