Les options de la partie
Les options de la partie sont les options Archipelago de votre seed. Elles décident de la longueur de la partie, de sa difficulté, de ce qui la termine, et de ce que les checks paient.
Chaque option a trois noms, pour les trois endroits où vous pouvez la régler :
- le libellé dans les Settings du lanceur,
- la clé dans le fichier joueur YAML, pour l'application Archipelago,
- la variable dans
.env, pour Docker.
Réglez-les avant de générer la seed. La seed les garde. Un changement fait plus tard ne fait rien tant que vous ne démarrez pas une nouvelle partie.
Le bouton Check Run Selection du lanceur est sur la page Missions. Il vous dit si les missions choisies contiennent assez de checks pour les objets de la partie. Le générateur Archipelago refait cette vérification et a le dernier mot.
La partie
Page du lanceur : Player options.
| Lanceur | YAML | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|---|
| Easiest tier | difficulty_pool |
MVM_DIFFICULTY |
intermediate |
Le palier le plus facile où la partie pioche. Les paliers plus durs sont toujours inclus. |
| Missions used | mission_count |
MVM_MISSION_COUNT |
8 |
Combien de missions la partie pioche, jusqu'à la taille de la réserve. |
| Goal | goal |
MVM_GOAL |
final_boss |
Ce qui termine la partie. |
| Missionsanity share | missionsanity_percentage |
MVM_MISSIONSANITY_PERCENTAGE |
80 |
La part des missions que l'objectif Missionsanity demande. |
| Death Link | death_link |
MVM_DEATH_LINK |
désactivé | Partager les morts avec le multiworld. |
| Weapon slots per class | class_weapon_slots |
MVM_CLASS_WEAPON_SLOTS |
off |
Chaque classe gagne ses propres emplacements. |
| Mission modifiers | mission_modifiers |
MVM_MISSION_MODIFIERS |
désactivé | Donner à chaque mission un jeu fixe de modificateurs. |
| Minimum modifiers | minimum_mission_modifiers |
MVM_MINIMUM_MISSION_MODIFIERS |
1 |
Le moins de modificateurs par mission. |
| Maximum modifiers | maximum_mission_modifiers |
MVM_MAXIMUM_MISSION_MODIFIERS |
2 |
Le plus de modificateurs par mission, jusqu'à 3. |
Easiest tier
La partie pioche dans ce palier et dans tous les paliers au-dessus.
| Valeur | Missions dans la réserve | L'équipe commence avec |
|---|---|---|
normal |
les 29 missions de Valve | 1 classe, 1 emplacement d'arme |
intermediate |
25 | 2 classes, 1 emplacement d'arme |
advanced |
17 | 3 classes, 2 emplacements d'arme |
expert |
4 | 4 classes, 3 emplacements d'arme |
haunted |
1, Caliginous Caper | 5 classes, 3 emplacements d'arme |
L'équipement de départ suit le palier de la mission la plus facile que la partie a piochée.
Ne choisissez pas haunted pour une vraie partie. C'est une seule mission de
666 robots, et elle contient trop peu de checks pour les objets d'une partie.
Le lanceur ne la propose pas.
Missions used
La plupart des missions de Valve ont six ou sept vagues. Huit missions font environ 50 vagues, soit une soirée pour une équipe qui connaît le mode.
Si vous demandez plus de missions que la réserve n'en contient, vous avez toute la réserve. Le générateur pioche plus de missions que demandé quand la partie a besoin de plus de checks, et il le dit dans son journal.
Goal
final_bossmarque la mission la plus dure que la partie a piochée. Réussissez-la pour gagner.missionsanitydemande une part des missions, dans n'importe quel ordre. Missionsanity share est cette part, arrondie vers le haut. La valeur par défaut de 80 sur huit missions donne sept missions.
L'objectif Final Boss ignore la part Missionsanity.
Death Link
Désactivé par défaut. Avec Death Link activé :
- une vague perdue tue tous les autres joueurs DeathLink du multiworld ;
- une mort d'un autre joueur DeathLink tue tout le monde sur RED, bots compris.
Attendez-vous à une partie plus dure. Une vague peut se perdre à cause de l'erreur de quelqu'un d'autre.
Weapon slots per class
off: un objetProgressive Weapon Slotpour tout le monde, trois exemplaires. La valeur par défaut.progressive: chaque classe a son propre objet, deux exemplaires. Son premier emplacement vient avec la classe. Chaque classe ouvre ses emplacements dans son propre ordre.any_order: chaque emplacement de chaque classe est un objet nommé, trouvé dans n'importe quel ordre.
Les deux autres valeurs mettent dix-huit objets dans la réserve au lieu de trois. Une partie courte n'a pas toujours les checks pour les contenir. La génération le dit.
Mission modifiers
Avec cette option, la seed donne à chaque mission une combinaison fixe de modificateurs. Un modificateur change la carte, les robots, les joueurs ou les vagues. Une mission garde la même combinaison quand vous la rejouez. Minimum et Maximum bornent le nombre de modificateurs par mission.
Plus de checks
Page du lanceur : Player options. Tout est désactivé par défaut.
| Lanceur | YAML | .env |
Ce que l'option ajoute |
|---|---|---|---|
| Australium Medal on clear | medal_on_clear |
MVM_MEDAL_ON_CLEAR |
Une médaille à vous sur chaque mission réussie. L'objectif compte alors les médailles. Coûte un check par mission au multiworld. |
| Victory caches | victory_caches |
MVM_VICTORY_CACHES |
Une mission réussie paie des checks selon son palier : 1 en normal, 2 en intermediate, 3 en advanced, 5 en expert et haunted. |
| Milestone checks | milestone_checks |
MVM_MILESTONE_CHECKS |
Quinze checks pour des totaux sur toute la partie : robots, géants et tanks détruits, dans n'importe quelle mission. |
| Giantsanity | giantsanity |
MVM_GIANTSANITY |
Un check pour chaque géant de chaque vague. Empire Escalation en contient 82 à elle seule. |
| Tanksanity | tanksanity |
MVM_TANKSANITY |
Un check pour chaque tank de chaque vague. |
Utilisez ces options quand la partie manque de checks, ou quand votre équipe veut plus de choses à trouver. Les caches de victoire ajoutent des checks sans ajouter de missions.
Australium Medal on clear corrige un problème. Quand un autre joueur termine et libère ses objets, vous pouvez recevoir une mission réussie avant de l'avoir jouée. Avec une médaille sur chaque mission réussie, l'objectif compte les médailles que vous avez, et personne ne peut vous en donner une.
Les missions
Page du lanceur : Missions.
| Lanceur | YAML | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|---|
| La liste des missions, avec une case par mission | excluded_missions |
MVM_EXCLUDED_MISSIONS |
aucune exclue | Les missions que la partie ne pioche jamais. |
| Community missions | community_missions |
MVM_COMMUNITY_MISSIONS |
activé | Si la partie pioche des missions communautaires. |
| Start mission | start_mission |
MVM_START_MISSION |
random |
La mission où la partie commence. |
| Start class | start_class |
MVM_START_CLASS |
random |
Une des classes avec lesquelles la partie commence. |
| La liste des mods serveur | server_mods |
SRCDS_MODS |
aucun | Les mods que le serveur charge. La partie ne pioche une mission qui demande un mod que si le mod est activé. |
Missions exclues
Décochez une mission dans le lanceur, ou nommez-la dans le YAML ou .env par
son nom de fichier. mvm_ghost_town_666 écarte Caliginous Caper, une seule
vague de 666 robots qui prend une heure à elle seule.
Mission et classe de départ
random laisse les deux à la seed. La partie commence alors sur la mission la
plus facile qu'elle a piochée, avec des classes au hasard.
Nommez une mission, et la partie la pioche toujours et commence là. Nommez une classe, et la partie commence toujours avec elle. Le palier de la mission de départ décide toujours combien de classes la partie a au début.
Ne nommez pas la mission la plus dure de la partie comme départ avec l'objectif Final Boss. La réussir gagne sur-le-champ, donc la génération s'arrête.
Missions communautaires
Les missions communautaires viennent de paquets de contenu que vous téléchargez dans le lanceur, sur la page Missions. Une fois un paquet sur le disque, ses missions apparaissent dans la liste. Voir le guide du contenu communautaire, en anglais.
Certaines missions communautaires demandent un mod serveur. Le seul mod pour
l'instant est SigMod (sigsegv-mvm). Sur la page Missions, chaque mod a
trois réponses :
| Réponse | Ce que le serveur fait |
|---|---|
| off | Ne charge jamais le mod. Ses missions quittent la réserve. |
| only when a mission needs it | Le charge tant que la réserve contient une mission qui le nomme. La valeur par défaut. |
| always, on every mission | Le charge sur chaque carte. |
Le lanceur natif installe le mod quand il est nécessaire. L'image Docker le contient déjà : enregistrez le choix et recréez les conteneurs pour l'appliquer. Le désactiver laisse les fichiers en place, donc le réactiver ne coûte aucun téléchargement.
Sur Windows la ligne affiche SigMod (unstable). Linux et Docker utilisent la version publiée par le mod lui-même, que des joueurs font tourner tous les jours. Windows n'a pas cette version : il télécharge le portage de ce projet. Ce portage a fait planter le serveur d'un joueur. Laissez-le sur only when a mission needs it sauf si vous le testez. Pour jouer aujourd'hui les missions qui le demandent, lancez le serveur sur Linux, dans Docker, ou sous WSL.
Dans .env la réponse est SRCDS_MOD_LOADING, et Docker la lit comme on ou
off : l'image ne peut pas savoir quelles missions la réserve contient.
Récompenses
Page du lanceur : Rewards. Ces options décident de ce qui remplit les checks qui restent après les classes, les emplacements et les tickets.
| Lanceur | YAML | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|---|
| Mission tickets | mission_ticket_importance |
MVM_MISSION_TICKET_IMPORTANCE |
progression |
Si les tickets verrouillent les missions. |
| Class unlocks | class_unlock_importance |
MVM_CLASS_UNLOCK_IMPORTANCE |
progression |
Si les classes comptent pour les exigences des paliers. |
| Weapon slots | weapon_slot_importance |
MVM_WEAPON_SLOT_IMPORTANCE |
progression |
Si les emplacements comptent pour les exigences des paliers. |
| Weapon buffs | weapon_buff_importance |
MVM_WEAPON_BUFF_IMPORTANCE |
useful |
Si les paliers durs demandent quelques bonus. |
| Cash rewards | cash_rewards |
MVM_CASH_REWARDS |
désactivé | Laisser les checks libres payer des crédits. |
| Cartes de bots déblocables | bot_cards |
MVM_BOT_CARDS |
désactivé | Placer chaque carte distincte restante sur un check libre si la seed a assez de place ; elles ne bloquent jamais la progression. |
| Mode des cartes de départ | starting_bot_card_mode |
MVM_STARTING_BOT_CARD_MODE |
draw_random |
Cartes aléatoires ou une carte avec équipement de base par classe. |
| Cartes aléatoires de départ | starting_bot_cards |
MVM_STARTING_BOT_CARDS |
0 |
Cartes distinctes au départ ; ignoré en mode une par classe. |
| Buff share | weapon_buff_percentage |
MVM_WEAPON_BUFF_PERCENTAGE |
75 |
Avec les crédits activés, la part des checks libres qui paient un bonus. |
| Buff stack chance | weapon_buff_stack_chance |
MVM_WEAPON_BUFF_STACK_CHANCE |
25 |
La chance qu'un bonus ajoute un niveau à un bonus déjà dans la seed. |
| Traps (%) | trap_percentage |
MVM_TRAP_PERCENTAGE |
1 |
La part des checks libres qui contiennent un piège. |
| Trap: ... | traps |
MVM_TRAPS |
team_jarate |
Les pièges que la seed peut tirer. Aucun veut dire Team Jarate seul. |
| Grappling Hook | server_settings |
MVM_SERVER_SETTINGS |
désactivé | Mettre le grappin dans la réserve. |
La rareté et la forme sont tirées séparément : Commune / Élite / Légendaire à 50 % / 40 % / 10 %, et Humain / robot RED / Géant à 50 % / 40 % / 10 %.
Importance
progression veut dire que le générateur peut mettre l'objet derrière un
check dont vous avez besoin. useful veut dire que l'objet ne verrouille
jamais rien.
- Avec les tickets sur
useful, chaque mission de la partie est ouverte dès le début. - Avec les classes ou les emplacements sur
useful, les paliers ne demandent rien. - Avec les bonus sur
progression, les paliers durs demandent quelques bonus.
Crédits et bonus
Avec Cash rewards désactivé, chaque check libre paie un bonus d'arme. Avec l'option activée, Buff share décide du partage, et le reste paie des crédits.
Un Cash Bundle paie 200 crédits à chaque joueur de RED. Il est payé à la
station d'amélioration, entre les vagues, donc une vague perdue ne peut pas le
reprendre.
Un bonus d'arme est un avantage permanent sur une famille d'armes. Les bonus numériques gagnent un niveau à chaque fois. Les bonus tout ou rien ne se répètent jamais.
Pièges
Un piège est un objet avec un mauvais effet. Un autre joueur le trouve, et votre équipe le paie pendant dix secondes, à la vague suivante. Tout le monde sur RED le subit, bots compris. Un piège ne reprend jamais un déblocage.
| Piège | Effet |
|---|---|
Trap: Team Jarate |
Jarate : +35 % de dégâts subis et pas de critiques |
Trap: Team Mad Milk |
Mad Milk : les robots se soignent en vous frappant |
Trap: Team On Fire |
Tout le monde brûle, sauf les Pyros |
Trap: Team Slow Down |
Tout le monde avance à moitié de sa vitesse |
Trap: Team Bleed |
Tout le monde saigne |
Trap: Team Marked For Death |
Chaque coup reçu est un mini-critique |
Trap: Team Gas |
Gaz du Gas Passer : le prochain feu vous enflamme |
Seul Team Jarate est activé par défaut, parce que c'était le seul piège avant les autres. Lee Harrold a proposé les six autres. Activez-les un par un dans le launcher.
Équilibrage
Page du lanceur : Balancing. C'est un réglage du serveur, pas une option de la seed. Il s'applique au prochain chargement de carte.
| Lanceur | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|
| Robot health (%) | SRCDS_BLU_HEALTH_PCT |
100 |
Un multiplicateur sur la santé de chaque robot, de 10 à 1000. |
Baissez-le pour une équipe réduite. Voir Les bots de votre équipe.
La room
Page du lanceur : Archipelago room.
| Lanceur | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|
| Room address | AP_ROOM, ou AP_HOST et AP_PORT |
aucun | La ligne de la page de la room, du type archipelago.gg:12345. |
| Room password | AP_PASSWORD |
vide | Le mot de passe de la room, si vous en avez mis un. |
| Slot name | AP_SLOT_NAME |
tf2 |
Le nom de votre serveur dans la session. Il doit être le même que le name du fichier joueur. |
| Test mode | TF2AP_TEST_MODE |
désactivé | Jouer sans room. Le lanceur simule un multiworld d'un seul joueur. |
AP_TLS |
true |
Docker seulement. true pour une room sur archipelago.gg, false pour une room hébergée dans la pile. |
Le serveur de jeu
Page du lanceur : Game server.
| Lanceur | .env |
Défaut | Ce que l'option décide |
|---|---|---|---|
| Server name | SRCDS_HOSTNAME |
Mann vs Archipelago |
Le nom dans le navigateur de serveurs. |
| Server password | SRCDS_PW |
vide | Le mot de passe que les joueurs tapent pour rejoindre. Vide laisse entrer toute personne qui a l'adresse. |
| Game port | SRCDS_PORT |
27015 |
Le port où les joueurs se connectent, UDP et TCP. |
| Join address | TF2AP_JOIN_HOST |
cette machine | L'adresse affichée sur la ligne Join. |
| Admins by Steam id | SRCDS_ADMIN_STEAMIDS |
vide | Qui peut changer de mission et de bots depuis le chat. Voir Commandes de chat. |
SRCDS_RCONPW |
aucun | Docker seulement. Le mot de passe de la console distante. Le lanceur en choisit un pour vous. | |
SRCDS_START_MISSION |
vide | La mission que le serveur charge au démarrage. Le lanceur la règle depuis Start mission. | |
TF2AP_NEXT_MISSION_DELAY |
30 |
Les secondes entre une mission réussie et la mission suivante. | |
SRCDS_MAXPLAYERS |
32 |
Ne le baissez pas. TF2 refuse d'héberger MvM avec moins de places. |
La page Networking décide qui atteint le serveur. Voir Inviter vos amis. Les bots de votre équipe décrit les pages Bots et Loadouts.
Suite : Créer la session.